2017-03-17

TCG034301 文學與電影 [說故事公式與電影性質] (week 2)

課程:TCG034301 文學與電影
周次:2, 3, 4
日期:2017/3/2, 2017/3/9, 2017/3/16
章節:說故事公式與電影性質





三流故事的公式

    話說
        為何要學三流的敘事方式呢?因為我尚不入流XD
        因此倚賴公式來學習是最快速的入門
        溢流的作品並不一定會局限在這個框架之中
    標準模式及其變化
        目標阻礙努力結果意外轉折結局
        然個這只是時間軸上的順序,可敘事方式任意調換說故事的順序
        外加36種劇情類作品分類
        號稱7!*36 = 181440種變化
        當然,實際上有一些作品類別是無法分類在其中的,例如日常向作品

看戲的基本問題

    然後呢?為什麼?這兩個問題是每一部作品都必須要考慮的東西
    而這兩件事情剛好對應到「故事」與「情節」
    故事著重於時間軸上的關係(標準公式)
    情節則注重事情的因果邏輯(轉換公式順序後的敘事方式)

關於夢想實現

    夢想(目標)實現類型的作品,目標必須要下妥善
    假如最終目標是為了取得他人對自己的信任或喜愛
    這部作品的水準就被拉低了,俗稱「長耳兔的故事」
      長耳兔跟別人長得不一樣,別人不願意跟他做朋友
     
長耳兔得不到其他兔子認同,大家也不願意跟她玩
      有一天兔子們在玩鞦韆時,長耳兔發覺鞦韆的繩子有異狀
     
在繩子斷掉的那一瞬,長耳兔用耳朵拉住鞦韆兩側,幫助其他兔子下來
     
其他兔子因此願意跟他做朋友
     
然而,這事跟由他人身上尋求認同的故事
    在電影中能利用「站姿」、「意象」、「突兀行為」表現主角的心理狀態

頻率效應

    電影中只發生過一次的事情視同沒發生過、只出現過一次的人視同沒出現過
    因此重要的信物、理念、意象必須要貫穿整部電影,帶來一致的感受
    <中央車站>(central station)這一部作品中前三分鐘的開場就利用了9個人展現出世界觀
    藉由人物間共同存在的特中描繪出主角所在的世界

製作電影與場景腳本

    製作一部電影要先寫出其場景腳本,也就是「編號」、「地點」、「時間」、「事情」
    製作這個可以更有彈性的製作電影,避免劇本寫完卻需要重新製作的問題




2017-03-15

TCG033301 文藝發展與流行音樂文化 [科技與音樂] (week 3)

課程:TCG033301 文藝發展與流行音樂文化
周次:3
日期:2017/3/6
章節:科技與音樂
講師:馬世芳
信箱:mafang_at_gmail.com







Q & A 精選


    PRE-CHROUS是什麼?
        由於副歌能量大,在進入副歌前可能會需要一小段來集氣
        然而有時這個段落只有兩句,沒有長到足以作為bridge
        此時變為以此稱之
    現在的歌怎麼沒有以前這麼好了?
        歌詞並沒有一定標準來確認其好與壞
          每個時代都時屬於該時期的語感,而與感的差異不表示作品不好
          以李宗勝的門派舉例,其過人之處在於用3分鐘做出故事起承轉合
          其用詞精準,並擅長用論述法來辯證其心情
          後進也會思考該如何繞過、超越、抓住故事核心,甚至是不同風格來抓住要講述的精髓
        另外一個例子是悲傷情歌
          平常聽這一類的音樂可能不喜,但失戀時聽卻有如古希臘人之悲痛的洗滌作用
        有科學實驗證明,自己在青春期聽到的音樂是最屌的音樂,最有共鳴
          實際上是青春期是你最屌的階段,才使我們覺得那時期的音樂特別屌
          康娜:馬雞押八哭ㄋㄟ~~
    如何定義作品的成功?
        用數字、銷量:也就是商業上的成功
        用影響力、歷史意義:例如某些唱片銷量極少,但因為其啟迪了許多音樂人而成為經典
        美學社會藝術上的成功:或許響力不大,但是卻具有藝術意義
        p.s.事實上現在許多藝人在音樂生涯中創造的專輯不一定是為了服務聽眾
              反正唱片行業都垮了,不如讓自己留下代表作,

科技與音樂

    古早記錄音樂的方式
        在錄音設備尚未出現的年代,想要聽音樂,可能就必須要請人現場演奏
        想當然爾,平民當然請不起人來演奏,因此會使用sheet music來販售
        簡單來說就是將詞寫在紙上販賣,曲的部分則使用民謠的節奏
        只要知道節奏,就能將歌唱出來
        由於沒有特定的人來唱,因此歌就是歌,難為某某人的代表作
        錄音技術出現才會將歌跟人聯想在一起
    錄音設備重要歷史記事    1860 法國科學家用豬鬃將歌聲記錄在碳粉上
        1877 湯瑪斯愛迪生發明留聲機(實際上是其助理實做出),內容為瑪莉有隻小綿羊
        20世紀初才有電力,在此之前都是使用發條機械,能固定轉速的非電力設備
        1920 麥克風錄音開始普及,音質有明顯提升,唱片上也會標榜電力錄音
        1960 末期才開始有大眾聽雙聲道系統,在此之前都是單聲道。
                 唱片利用上下、左右來區分左右聲道,並且跟唱頭的構造有關
    音樂載體變化
        圓筒留聲機唱片(錫箔石墨蟲膠黑膠)
        →錄音帶、CDMDdat數位錄音帶、A track八軌錄音帶(會循環)
    兩種主要唱片材質比較(蟲膠與黑膠)
        shellac (蟲膠):材料為混合蟲膠的混合物,摔到地上會碎
        vinyl (黑膠):材料為塑膠,刻痕較為細緻,音質較蟲膠好
    三種主要唱片比較
        蟲膠,78轉,3分鐘
        黑膠,45轉,3分鐘
        黑膠,331/3轉,23分鐘
    音樂長度
        過去蟲膠只能放三分鐘,聽歌劇要不停換面(之後出現了自動換片的播放機)
        這演變出流行音樂長度通常不會超過3分鐘
    錄音目標
        錄音目標其實會隨著需求而有所差異
         例如專業錄音室的監聽系統以無音染為最高指導原則,保留最原汁原味的聲音
        然而我們平日聽到的聲音多少都有音染,因此可能不熟悉這種聲音
        因此這聲音卻不見得好聽,甚至顯得生硬






2017-03-06

CS3030301 賽局理論 [lec_01] (week 1, 2, 3)

課程:CS3030301 賽局理論
           Game Theory
周次:1, 2, 3
日期:2017/2/20, 2017/2/22, 2017/3/1, 2017/3/6
章節:lec_01
參考書:





名詞解釋

    Nash Equilibrium
        沒有人能藉由單獨改變其策略而獲得更好的利益,稱之
        也就是區域最佳解的意思
        不論是否為合作賽局或零和遊戲,都可能存在        有一些遊戲會有多個Nash Equilibrium,例如囚徒困境
        數學上要找saddle point,也就是負曲面上鞍點
        不存在Nash Equilibrium有時是因為純策略分布是離散的,跳過了鞍點
        在混合策略下鞍點比必定存在
    Dominant Strategy
        不管對方策略是什麼,我們的最佳策略都相同時,稱之
        不是所有遊戲都有Dominant Strategy
    PoA
        Price of anarchy,無政府狀態價格


比較

    合作賽局v.s.競爭賽局
    完全資訊v.s.不完全資訊
    零和遊戲v.s.非零和遊戲
        零和遊戲,又稱嚴格競爭賽局(strictly competitive game)
    單次賽局v.s.循環賽局
        同樣的規則,但進行多次,能造成不同的平衡
        在這情況下,玩家能對其他玩家進行懲罰
    純策略(Pure)v.s.混合策略(Mix)
        有多個策略給你選擇
        純策略是挑其中一項執行
        混合策略是給予每一個策略一個執行機率
        例如30%機會走A策略、70%B策略
    行動(Action)v.s.策略(Strategy)
         Action為短期,整盤中的每一步都是一個行動
        Strategy屬長期,整盤棋整體的進攻規劃是策略


呈現方式

    矩陣
    Graph